Mobiilipeli taidekasvatuksellisena metodina

Seppo-peli muutti perinteisen galleriakävelyn innostavaksi taidekokemukseksi! Helsingin medialukion kuvataiteen näyttöpäivänä opiskelijat vietiin karttapohjaisessa mobiilissa oppimispelissä Helsingin taidegallerioihin. Kuvataideopettajat olivat luoneet Seppo-alustalle “pelilaudaksi” Helsingin keskustan kartan, johon oli merkitty 14 galleriaa. Jokaisesta galleriasta opettajat olivat valmistaneet omat multimediaaliset tehtävänsä, jotka opiskelijat toteuttivat galleriassa vieraillessaan ja palauttivat peliä ohjaavalle opettajalle. Pelikierrokseen kuului käydä viidessä galleriassa. Tämä mobiilipeli sai niin opiskelijat kuin opettajatkin innostumaan!

Tavoitteet

  • kehittää opiskelijoiden luovuutta, ongelmanratkaisutaitoa ja yhteistoimintaa 
  • antaa opiskelijoille uusia elämyksiä
  • hyödyntää kokemuksellista, tutkivaa oppimista
  • harjaannuttaa opiskelijoita oikeanlaiseen näyttelykäyttäytymiseen ja tutustuttaa taidetarjonnan runsauteen
  • kannustaa ja rohkaista opiskelijoita käymään omatoimisesti näyttelyissä

Mitä tehtiin?

Seppo-peliä käytettiin kuvataiteen näyttöpäivänä ohjaamassa opiskelijoita tutustumaan Helsingin taidegallerioihin. 

Opiskelijat jaettiin pieniin ryhmiin, jotka saivat valita 14 galleriasta 5 mieleistään. Galleriat oli merkitty Seppo-pelialustalla olevaan karttaan. Valitsemaansa kohteeseen saavuttuaan ryhmät tutustuivat näyttelyyn, tekivät siihen laaditut tehtävät ja lähettivät ne peliä ohjaavalle opettajalle.

Miten tehtiin?

Opettajat rakensivat pelin etukäteen Seppo-alustalle: he loivat peliin tehtävät, joita oppilaat ratkoivat ryhmissä. Tehtävissä hyödynnettiin opiskelijoiden luovuutta ja ongelmanratkaisutaitoa sekä multimediaalista viestintää. 

Opettajat toimivat myös pelin raaliaikaisina ohjaajina: he arvioivat ryhmiltä tulevia vastauksia ja antoivat palautetta. 

Osallistujat

Helsingin medialukion kuvataiteen ryhmien opiskelijat

Arviointi

  • Taidekasvatuksen ytimessä on itseilmaisu ja mahdollisuus tuottaa itse valokuvia, ääntä ja videoita. Opiskelijoiden matkapuhelimilla näiden tuottaminen ja lataaminen Seppo-alustalle oli sujuvaa eikä minkäänlaisia ongelmia ollut. Ja se on hämmästyttävää.
  • Galleriakierroksella tekniikka asettui välineen asemaan; gallerioiden tarjoamat taidekokemukset olivat huomion etusijalla.
  • Seppo-peli toi mukanaan hieman leikkimielistä kilpailua, omaehtoisuutta ja kykyä vaikuttaa siihen, mihin galleroihin ja minkälaisiin tehtäviin sai paneutua. Usein opiskelijat kävivät useammassa kuin viidessä galleriassa, koska eivät malttaneet lopettaa kierrosta. 
  • Myös opettajien valmistamat multimediaaliset galleriakohtaiset tehtävät koettiin mielekkäiksi, ja niitä opiskelijat tekivät tekemisen ilosta enemmän kuin heiltä edellytettiin.

Materiaalit

Seppo tarjoaa vain pelialustan, eli varsinainen sisällöllinen rakentaminen on opettajan vastuulla. Ensimmäisillä kerroilla työtä on paljon, mutta koska samoja tehtäviä voidaan varioida ja monistaa, työ helpottuu kerta kerralta. Pelialustan kehittymisen myötä opettaja voi halutessaan tehdä tapahtumista tai peleistä monikerroksisia ja hyvinkin mutkikkaita. Toisaalta muiden jakamia perusmalleja voi hyödyntää ja jakaa omia ideoitaan edelleen kehitettäväksi.  

Plussat

  • Mobiilipelaamisen kautta opiskelijat ovat kiinnostuneet taidenäyttelyistä ja tehneet niissä näkemistään teoksista monimediaisia omia tulkintojaan
  • Opiskelijan kynnys lähestyä nykytaidetta on merkittävästi alentunut positiivisen kokemuksen myötä
  • Pelin rakentaminen on opettajan näkökulmasta varsin helppoa  
  • Peli antaa mahdollisuuden muokata tehtäviä monenlaisella tavalla

Kehitettävää

Lukio-opiskelijat tulevat monenlaisista taustoista ja monet kokevat nykytaiteen vieraana ja vaikeatajuisena.

Tiimi

Pelin rakentajina ja ohjaajina opettajat Timo Kuohukoski ja Minna Eskola, Helsingin medialukio